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國內(nèi)SNS網(wǎng)站流量驟減 同質(zhì)化的社交游戲和單一化的用戶粘性

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2010年以來,國內(nèi)SNS社交網(wǎng)站愈加沉寂,多數(shù)網(wǎng)站用戶數(shù)量驟減,半夜起來“偷菜”、“占車位”等等的人也逐漸失去了濃厚的興趣,厭倦的情緒席卷了SNS網(wǎng)站。

對(duì)于兩年前還不停在圈地的SNS網(wǎng)站來說,成長(zhǎng)的快速度和如今沒落的速度仿佛同一級(jí)別。開心網(wǎng)、人人網(wǎng)、51.com等SNS網(wǎng)站,以及涉及圈地的騰訊、搜狐及新浪等幾大門戶網(wǎng)站,用戶數(shù)量在兩年之內(nèi)快速增長(zhǎng),而聚合所有社交網(wǎng)站及具有社交內(nèi)容結(jié)構(gòu)的網(wǎng)站數(shù)量達(dá)數(shù)萬。然而,如今不少當(dāng)初的激情投入者,都已變成了沒落戶。

同質(zhì)化的社交游戲

家喻戶曉的“偷菜”掘起于開心網(wǎng)的游戲業(yè)務(wù),而游戲則成為了SNS社交網(wǎng)站最引人注目的項(xiàng)目。然而,不論是沒日沒夜的去偷朋友家的菜,還是夫妻兩個(gè)輪翻上陣賺得每個(gè)偷菜的空檔,最終得到的仍然也只是“偷菜”,新鮮感過后自然就會(huì)厭倦了。

據(jù)CNNIC《2009年中國網(wǎng)民社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用研究報(bào)告》數(shù)據(jù)研究所得,厭煩游戲的用戶占14.8%。同樣的原因也令SNS網(wǎng)站用戶大量的流失,多數(shù)雖未刪除帳號(hào),但卻早已長(zhǎng)時(shí)間不使用。UUzone為國內(nèi)首批社交網(wǎng)站,由于用戶帳號(hào)不斷減少,而于2009年初便停止了該項(xiàng)業(yè)務(wù)。

“國內(nèi)網(wǎng)站一向追風(fēng)形勢(shì)較為嚴(yán)重,而SNS網(wǎng)站在兩年間迅速發(fā)展,無數(shù)網(wǎng)站的同質(zhì)化因素越來越嚴(yán)峻。并且,SNS社交網(wǎng)站發(fā)展至如今已然本末倒置,忽略了社交的本質(zhì),而令社交游戲當(dāng)家,尤其是惡搞類的游戲,如此籠絡(luò)用戶和投資者,只能是短期的一搏,而非長(zhǎng)期所為。僅僅用游戲來撐起SNS網(wǎng)站的所有功能和優(yōu)勢(shì),顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,加大了網(wǎng)站的風(fēng)險(xiǎn)。更何況,若和專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲比,變化則少而又少,用戶自然遲早會(huì)厭倦。”IT資深網(wǎng)絡(luò)研究員黃興亮表示說。

單一化的用戶粘性

從2009年CNNIC公布的數(shù)據(jù)可以看出,SNS社交網(wǎng)站的營收上,約80%的收入來自網(wǎng)絡(luò)廣告,15%來自于會(huì)員及各種增值服務(wù)收費(fèi),而5%來自于其他收入。而國內(nèi)近62.8%的網(wǎng)站仍以廣告作為主要的收入模式,過于依賴廣告的營收模式,加之單一的社交游戲來增加用戶粘性,讓SNS網(wǎng)站的發(fā)展走到了一個(gè)巨細(xì)的瓶頸。

SNS網(wǎng)站雖擁有龐大數(shù)量的用戶以及巨大的流量,但廣告收益卻并不理想,而國內(nèi)多數(shù)SNS網(wǎng)站仍為虧損狀態(tài)。對(duì)于擁有1.18億會(huì)員的國外MySpace等SNS網(wǎng)站,也未能完成新聞集團(tuán)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)部的10億美元的營收目標(biāo)來說,國內(nèi)SNS盈利模式的遭遇也屬意料之中。

另外,與國內(nèi)各大門戶網(wǎng)站相比,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在廣告CPM(千人印象成本)或者CPC(千人點(diǎn)擊成本)價(jià)格上毫無優(yōu)勢(shì),同時(shí)過多的廣告可能會(huì)令20%的用戶再次流失,因此過于依賴廣告盈利顯然不是最佳的途徑。

目前,在微博的比對(duì)下SNS更是招架不住,另尋合作模式成為新的趨勢(shì),B2B電子商務(wù)開始涉足SNS,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,SNS與電子商務(wù)的結(jié)合或可成為未來主要的營收模式,而SNS與成熟商業(yè)模式的結(jié)合也將成為主流。

標(biāo)簽:鐵嶺 張家界 通遼 廣元 北京 玉溪 北京 青海

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