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李郁韜指出,傳統(tǒng)的電競賽事直轉播,通常需要把制作中心部署在電競比賽現場,然后設置復雜的導播臺、制作設備,現場也會部署很多有線線路,這是非?!爸亍钡囊豁椆ぷ鳌M瑫r,有線對音視頻的處理和轉播的場景比較單一,只能一個畫面轉播出去,和現場觀眾、線上觀眾互動的能力和手段比較缺乏。Z后,很多電競賽事現場手機信號也不一定很好。這是傳統(tǒng)電競賽事面臨的三大制約。
“引入5G以及云計算技術后,這些場景都會得到逐一改善?!崩钣繇w表示,首先,將制作搬到云端,利用5G網絡傳輸,電競比賽現場能夠輕量化地開展比賽和直轉播的應用,全國范圍內只需要建設一到兩個電競制作中心,就可以將賽事下沉到更多地市。其次,5G可讓現場布置擺脫有線的束縛,達到很好的電競直轉播音視頻體驗。Z后,現場觀眾也可以享受5G帶來的大帶寬便利,參與互動,例如用5G手機360度觀看喜愛的選手。未來甚至還可以通過VR/AR,進行更豐富的互動。
上述演進是4G及之前無線網絡是很難做到的。4G帶寬不足是一方面,另外5G還帶來了網絡切片技術和組播、廣播技術,能夠極大地優(yōu)化本地網絡的使用效率,可以讓現場大量觀眾同時在線進行高清視頻互動。